05219

Набор настольных игр

3 330 руб.

Производитель             Djeco
Артикул                           05219
Возраст                            От 6 лет
Материал                        бумага, дерево
Размер упаковки          30 х 30 х 4,5 см

Описание товара

Набор настольных игр – удивительно полезный подарок! 20 игр в одной коробке – удобно, нескучно и интересно.

ЛУДО

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2-4 чел.

В наборе: игровое поле, по 4 фишки на игрока (у каждого свой цвет), 1 кубик.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым привести в центр поля свои 4 фишки.

Каждый игрок ставит свои 4 фишки на «базу» своего цвета (сектор с рисунком животного). Ход переходит по часовой стрелке. Самый младший участник начинает игру и бросает кубик.

Чтобы вывести фишку с «базы» и поставить ее на клетку «старт», игрок должен выбросить шестерку на кубике. Затем он бросает кубик еще раз и перемещает фишку на количество клеток, равное числу, выпавшему на кубике. Если игрок вывел несколько фишек, он может сделать ход любой фишкой. Выбросив шестерку, игрок получает право повторного хода и бросает кубик еще раз. Если на игровой дорожке находится несколько фишек, одна фишка может догнать другую. Фишки не могут обгонять друг друга. Если на пути одной фишки оказалась другая фишка, она не может ее обогнать и должна встать на клетку позади нее. Но если выпавшее число позволяет игроку встать на клетку, уже занятую другой фишкой, он «выбивает» ее с трассы: его фишка встает на эту клетку, а выбитая фишка возвращается на «базу» своего цвета.

ВОСХОЖДЕНИЕ НА НЕБЕСА

Пройдя полный круг, фишки встают на последнюю клетку дорожки — у подножия лестницы, ведущей в небо. Примечание. Ход должен закончиться точно на этой клетке. Если выпавшее число превышает количество клеток, оставшихся до лестницы, игрок не перемещает фишку. Клетки лестницы пронумерованы от 1 до 6. Чтобы перейти на клетку 1, нужно выбросить единицу на кубике. Чтобы перейти на клетку 2, нужно выбросить двойку и т. д. до клетки 6. Наконец, чтобы фишка, пришедшая на клетку 6, попала в центр и вышла с поля, игрок должен вновь выбросить шестерку.

В партии побеждает игрок, который первым вывел свои 4 фишки с поля.

ГУСЕК

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2-4 чел.

В наборе: игровое поле, по 1 фишке на игрока (у каждого свой цвет), 2 кубика.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым дойти до клетки 63.

Игру начинает самый младший игрок. Ход переходит по часовой стрелке. Получив право хода, игрок бросает оба кубика и перемещает фишку на количество клеток, равное сумме чисел, выпавших на кубиках. Если ход игрока заканчивается на клетке, уже занятой другой фишкой, он отправляет ее на клетку, с которой пришел. В начале партии, если игрок выбросил на кубике 3 и 6 (9 в сумме), он сразу перемещается на клетку 26. Выбросив 4 и 5 (9 в сумме), он сразу перемещается на клетку 53.

ОСОБЫЕ КЛЕТКИ

  • Клетки «гусёк» (9, 18, 27, 36, 45 и 54) позволяют игроку во второй раз переместиться на количество клеток, выпавшее при последнем броске кубиков.
  • «Мост» (клетка 6) позволяет переместиться до второго моста (до клетки 12).
  • «Отель» (клетка 19): игрок пропускает ход.
  • «Колодец» (клетка 31) и «Тюрьма» (клетка 52): игрок остается на клетке до тех пор, пока на нее не попадет другой игрок. Освободившись, игрок возвращается на клетку, с которой пришел другой игрок. Вариант: игрок пропускает 2 хода.
  • «Лабиринт» (клетка 42): возврат на клетку 30. • «Череп» (клетка 58): возврат на клетку 1.

В партии побеждает игрок, который первым дошел до клетки 63. Примечание. Ход должен закончиться точно на клетке 63. Если выпавшее число превышает количество оставшихся клеток, игрок отступает назад на количество лишних клеток.

МЕЛЬНИЦА

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2 чел

В комплекте: игровое поле, по 9 фишек на игрока (у каждого свой цвет).

ЦЕЛЬ ИГРЫ: захватить как можно больше фишек соперника

ЭТАП 1: ВЫСТАВЛЕНИЕ ФИШЕК На первом этапе игроки выставляют свои 9 фишек на точки пересечения линий на поле. Если игрок выстроил в ряд 3 фишки (по диагонали, горизонтали или вертикали), он может снять с поля любую фишку соперника, если та еще не входит в состав ряда. Снятая фишка окончательно выходит из игры. Примечание. На первом этапе игроки не могут перемещать фишки.

ЭТАП 2: ПЕРЕМЕЩЕНИЯ Когда каждый игрок выставил все свои фишки, начинается этап перемещений.

Игроки по очереди перемещают одну из своих фишек. Фишки можно перемещать только по прямой линии. Перепрыгивать через другие фишки нельзя. Выстроив 3 свои фишки в ряд, игрок убирает одну из фишек соперника, соблюдая указанное выше условие. Когда у игрока остается только 3 фишки, он может перемещать их на любые свободные точки.

Партия заканчивается, когда у одного из игроков остается только 2 фишки, — его соперник объявляется победителем.

ЗМЕИ И ЛЕСТНИЦЫ

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2-4 чел

В наборе: 1 игровое поле, по 1 фишке на игрока, 1 кубик.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым дойти до клетки 100.

ХОД ПАРТИИ Каждый игрок ставит свою фишку рядом с игровым полем перед клеткой 1. Первый игрок бросает кубик и перемещает свою фишку на выпавшее количество клеток. Клетки «лестница». Если игрок остановился на клетке, где начинается лестница, он поднимается на клетку, где эта лестница заканчивается. Клетки «змея». Если игрок остановился на клетке с хвостом змеи, он спускается на клетку, где находится голова змеи.

В партии побеждает игрок, который первым дошел до клетки 100. Примечание. Ход должен закончиться точно на клетке 100. Если выпавшее число превышает количество оставшихся клеток, игрок отступает назад на количество лишних клеток.

ШАШКИ

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2 чел

В комплекте: шашечная доска, по 20 шашек на игрока (у каждого свой цвет).

ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым захватить (сбить) все шашки противника.

Игроки определяют по жребию, кто будет играть белыми шашками. Каждый игрок расставляет свои шашки на черные клетки первых четырех рядов со своей стороны доски. Игру начинают белые шашки. Игроки ходят по очереди.

Перемещение шашек 1. Простые шашки ходят на одну клетку вперед по диагонали. Если простая шашка дошла до последнего ряда, она становится дамкой. (Сверху на дамку ставится другая шашка, вышедшая из игры.) 2. Дамка ходит на одну или несколько клеток по диагонали в любом направлении.

Бой (захват) шашек противника обязателен, иначе противник может захватить данную шашку в наказание. Захваченная шашка выходит из игры. Бой простой шашкой Простая шашка может бить вперед или назад, перепрыгивая через шашку противника, при условии, что клетка за шашкой противника свободна.

Если после захвата шашка может сбить и другие шашки противника, она продолжает захват шашек по тому же принципу. Затем ход переходит к противнику. Бой дамкой Дамка может бить вперед или назад, перепрыгивая через шашку противника (стоящую рядом или на расстоянии), при условии, что за шашкой противника свободна как минимум одна клетка. После захвата дамка может продолжить движение по другой диагонали, если есть возможность захватить и другие шашки. Затем ход переходит к противнику. Внимание! При захвате следует выбирать вариант с максимальным количеством шашек. (Дамка считается за одну шашку.)

Побеждает игрок, который захватил (сбил) все шашки противника или «запер» их, чтобы противник больше не мог сделать ни одного хода. Партия заканчивается вничью, если игрок, получив ход, в третий раз повторяет один и тот же маневр, или если после 20 последовательных ходов ни один из игроков не одержал победу.

 ШАХМАТЫ

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2 чел

В наборе: шахматная доска, по 16 фигур на игрока (у каждого свой цвет).

ЦЕЛЬ ИГРЫ: поставить мат королю соперника.

Игроки определяют по жребию, кто будет играть белыми фигурами. Шахматную доску расположите таким образом, чтобы перед каждым игроком справа внизу находилось светлая клетка. Каждый игрок расставляет свои фигуры на доске. Ферзь всегда ставится на клетку своего цвета, то есть ферзи стоят на шахматной доске напротив друг друга. Игру начинают белые фигуры. Пропускать ход запрещено. Игроки по очереди делают ход одной из своих фигур.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ФИГУР

Фигура не может перепрыгивать через другую фигуру (этот запрет не касается коня).

Король — главная фигура в игре. Он ходит на одну клетку во всех направлениях, а также может выполнять рокировку. Рокировка позволяет игроку в один ход сменить положение короля и ладьи, если: • Ни король, ни эта ладья не выполняли ходов с начала игры. • Между ними нет других фигур. • Король не находится под шахом.

Ферзь ходит на любое количество клеток во всех направлениях. Это самая сильная шахматная фигура.

Ладья ходит на любое количество клеток по вертикали или горизонтали.

Слон ходит на любое количество клеток по диагонали.

Конь перемещается на 3 клетки: на 1 или 2 клетки по горизонтали (или вертикали) и на оставшееся количество клеток перпендикулярно этому направлению. Иначе говоря, конь ходит буквой «Г». Конь — единственная фигура, которая может «перепрыгивать» через другие фигуры.

Пешка ходит на одну клетку вперед. Ходить назад пешка не может. Делая первый ход в партии, пешка может переместиться на 2 клетки вперед. Если пешка дошла до последней горизонтали доски, она может превратиться в любую другую фигуру того же цвета (кроме короля) на выбор игрока.

Бой (взятие) фигур: фигура снимается с доски, если на ее клетку встала фигура соперника. За исключением пешки, фигуры осуществляют взятие по направлению хода. Пешка при взятии может перемещаться по диагонали или вперед. Король находится под шахом, если в следующем ходу его может взять фигура соперника. При этом соперник объявляет шах. (Оставлять своего короля под шахом запрещено.) Король получает шах и мат в следующих случаях: • Если у короля нет хода, позволяющего выйти из- под шаха. • Если игрок не может поставить одну из своих фигур между своим королем и фигурой, которая ему угрожает. • Если игрок не может взять фигуру, которая угрожает его королю.

КОНЕЦ ПАРТИИ Если игрок сделал шах и мат королю соперника, он побеждает в партии.

Но шахматная партия может закончиться вничью.

ИГРЫ В КОСТИ

Игра с 8 лет

Количество игроков – 2-4 чел.

В комплекте: 5 игральных костей.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: первым набрать 10 000 очков.

Игра идет по принципу «стоп или еще»: пока игрок зарабатывает очки, он может продолжать ход. Для первой записи результата нужно набрать не менее 750 очков. Затем минимального количества очков не предусмотрено. Если игрок решил остановиться, он записывает полученное количество очков и ход переходит к следующему игроку. Но если игрок решил продолжать, он рискует потерять всё в случае неудачного броска.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ

Выигрышные числа

  • Число 1 приносит 100 очков.
  • Число 5 приносит 50 очков.

Выигрышные комбинации

  • Сэт (3 одинаковых числа) дает в 100 раз больше очков, чем выпало на кубике (например, 3 двойки дают 100 x 2 = 200 очков).
  • Сэт на единицах дает 1000 очков.
  • Каре (4 одинаковых числа) дает в 2 раза больше очков, чем сэт (например, 4 четверки дают 100 x 4 = 400 x 2 = 800 очков).
  • Покер (5 одинаковых чисел) дает в 2 раза больше очков, чем каре (например, 5 четверок дают 800 x 2 = 1600 очков).
  • Стрит (1, 2, 3, 4, 5 или 2, 3, 4, 5, 6) дает 1500 очков.

Примечание 1. Комбинацию «сэт» или «стрит» нужно выбросить за один бросок.

Примечание 2. «Каре» или «покер» нужно выбросить либо за один бросок, либо после получения комбинации «сэт».

ПРИМЕЧАНИЕ 3. ДЛЯ ПЕРВОЙ ЗАПИСИ РЕЗУЛЬТАТА НУЖНО НАБРАТЬ НЕ МЕНЕЕ 1000 ОЧКОВ. ЗАТЕМ МИНИМАЛЬНОГО КОЛИЧЕСТВА ОЧКОВ НЕ ПРЕДУСМОТРЕНО.

Первый игрок бросает 5 костей. Он подсчитывает выпавшее количество очков. Затем он либо записывает свой результат, либо бросает кости еще раз, надеясь набрать больше очков. Если игрок продолжает ход, то он откладывает в сторону кости, принесшие очки. Остальные кости он бросает вновь. Если все кости принесли очки, то их можно бросить все вместе еще раз. Но будьте осторожны! Если новый бросок принесет 0 очков, вы потеряете все очки, набранные за этот ход! Затем ход переходит к следующему игроку.

Пример При 1-м броске выпало 6, 6, 6, 4, 3: «сэт» на шестерках дает 600 очков. При 2-м броске костей с числами 3 и 4 выпало 6 и 1: «каре» на шестерках дает 600 x 2 = 1200 очков, единица дает 100 очков, итого 1300 очков. При 3-м броске всех костей выпало 3, 3, 4, 2, 6. Этот бросок принес 0 очков, то есть все очки хода потеряны.

Партию выигрывает тот, кто первым набрал 10 000 очков.

 КОРАБЛЬ, КАПИТАН И ЭКИПАЖ

Игра с 7 лет

Количество игроков – 2-4 чел.

В комплекте: 5 игральных костей.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: уплыть дальше всех за 10 раундов.

Первый игрок бросает кости. Ему нужно выбросить число 6, чтобы получить корабль, затем 5, чтобы получить капитана, и 4, чтобы получить экипаж. Если игрок не получил корабль, он заново бросает все кости. Он не может оставить себе капитана без корабля или экипаж без капитана. Если у него есть корабль, но еще нет капитана, то он не сможет оставить экипаж. Эти три числа нужно получить за один или несколько бросков, но обязательно в порядке убывания. За один ход игрок может бросить кости три раза.

Получив числа 6, 5 и 4, он может отправляться в плавание: две оставшиеся кости укажут пройденные мили. Например, если выпали числа 6, 5, 4, 3 и 2, игрок проплыл 3 + 2 = 5 миль. Он записывает пройденные мили, и ход переходит к следующему игроку. Если ему не удалось выбросить 6, 5 и 4, он ничего не записывает.

КОНЕЦ ПАРТИИ После 10 раундов пройденные мили каждого игрока суммируются. В партии побеждает игрок, уплывший дальше всех.

 БЕЗ 5, БЕЗ 2

Игра с 6 лет

Количество игроков – 2-4 чел.

В наборе: 4 игральные кости.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: набрать больше всех очков за 10 раундов игры.

Первый игрок бросает кости и подсчитывает полученные очки за исключением чисел 5 и 2 — кости с этими числами следует отложить в сторону. Затем он еще раз бросает оставшиеся кости и добавляет выпавшие очки, пока не будут отложены все кости. Он записывает набранную сумму очков, и ход переходит к следующему игроку.

После 10 раундов очки каждого игрока суммируются. В партии побеждает игрок, набравший больше всех очков.

 ПОКЕР НА КОСТЯХ

Игра с 8 лет

Количество игроков 2-4 чел.

В комплекте: 5 игральных костей, по 10 фишек на игрока.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: заработать больше всех фишек.

Игрок, начинающий раунд, решает, сколько составит начальная ставка (1 или 2 фишки). Затем он может бросить кости до трех раз, чтобы получить хорошую комбинацию. Следующие игроки смогут бросить кости максимум столько же раз, что и первый игрок. При повторном броске игроки могут бросать один, несколько или все кубики. Игрок, получивший самую лучшую комбинацию, забирает себе ставку и выполняет первый ход в следующем раунде.

Партия заканчивается, когда у одного из игроков не останется фишек. Выигрывает тот, кто набрал больше всех фишек.

Возможные комбинации

ПАРА………………………..2 одинаковых числа

2 ПАРЫ…….2 раза по 2 одинаковых числа

СЭТ …………………………..3 одинаковых числа

СТРИТ…….. последовательность из 5 чисел

ФУЛ ХАУС …………………………..1 сэт и 1 пара

КАРЕ ………………………..4 одинаковых числа

ПОКЕР…………………….. 5 одинаковых чисел

ЯХТА

Игра с 8 лет

Количество игроков 2-4 чел.

В комплекте: 5 игральных костей, блокнот для записи результатов.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: набрать максимальное количество очков, выбрасывая нужные комбинации.

Игроки ходят по очереди, бросая кости до трех раз, чтобы получить комбинацию. При каждом повторном броске игрок выбирает, какие кости оставить, а какие перебросить. После третьего броска, если получилась одна из нужных комбинаций, игрок записывает себе соответствующее количество очков. В противном случае он ставит 0 в одной из клеток таблицы. Столбец ↓следует выполнить в порядке от 1 до «Яхты.» Столбец ↑ следует выполнить в порядке от «Яхты» до 1. Столбец ↕ можно выполнить, не соблюдая порядок. (Подробная таблица указана в инструкции)

Примечание. Чтобы сократить продолжительность партии, можно исключить некоторые столбцы. Партия заканчивается, когда все клетки таблицы заполнены. Побеждает игрок, набравший больше всех очков.

 БЛЕК-ДЖЕК

Игра с 8 лет

Количество игроков 2-4 чел

В комплекте: 3 игральные кости, по 5 фишек на игрока.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: собрать все фишки

Первый игрок бросает кости и складывает три выпавших числа. Если он решил на этом остановиться, он записывает полученное количество очков и ход переходит к следующему игроку. Либо он бросает повторно 1, 2 или 3 кости. В этом случае он добавляет выпавшие числа к результату прошлого броска. И так далее, пока он не решит остановиться. Игрок должен набрать 21 очко или максимально приблизиться к этому числу, не превысив его. Если после очередного броска общий счет игрока превысил 21, он должен положить одну фишку в кассу. Победитель раунда, набравший 21 очко или больше всех приблизившийся к этому числу, забирает кассу, и все игроки дают ему по одной фишке (включая тех, кто положил фишку в кассу за превышение 21 очка: то есть эти игроки теряют по 2 фишки).

Побеждает игрок, собравший все фишки.

 421

Игра с 8 лет

Количество игроков 2-4 чел

В комплекте: 3 игральные кости, 21 фишка.

ЦЕЛЬ ИГРЫ: сбросить все фишки к концу партии.

ХОД ПАРТИИ Партия проходит в 2 раунда: «загрузка» и «разгрузка». В первом раунде игроков «загружают» фишками, которые лежат в центре (в банке). В первом раунде игроки бросают кубик только один раз за ход. Во втором раунде игроков «разгружают» от полученных фишек. Первый игрок бросает 3 кости. Если результат его устраивает, он передает кости соседу. Либо он может повторно бросить 3, 2 или 1 кость (отложив другие). Он также имеет право на третий бросок, а затем он должен передать кости соседу. Следующие игроки должны бросить кости столько же раз, сколько бросил первый игрок, даже если хорошая комбинация выпадет уже при первом броске. Когда все игроки сходили, побеждает тот, у кого выпала самая лучшая комбинация. В раунде «загрузка» игрок, выбросивший самую худшую комбинацию, получает фишки из банка в порядке, указанном ниже. Раунд «загрузка» заканчивается, когда в банке не остается фишек.

В раунде «разгрузка» игрок, выбросивший самую лучшую комбинацию, избавляется от фишек, полученных в раунде «загрузка». Раунд «разгрузка» заканчивается, когда у одного из игроков не остается фишек.

Выигрышные комбинации

  • Если игрок выбросил 421, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 10 фишек.
  • Если игрок выбросил 111, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 7 фишек.
  • Если игрок выбросил 116 или 666, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 6 фишек.
  • Если игрок выбросил 115 или 555, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 5 фишек.
  • Если игрок выбросил 114 или 444, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 4 фишки.
  • Если игрок выбросил 113 или 333, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 3 фишки.
  • Если игрок выбросил 112 или 222, то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 2 фишки.
  • Если игрок выбросил серию 123, 234 и т. д., то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 2 фишки.
  • Если игрок выбросил 665, 664 и т. д., то тот, кто выбросил самую худшую комбинацию, получает 1 фишку.

Независимо от лучшей комбинации, игрок, выбросивший 221 (самая маленькая комбинация), получает 2 фишки.

В раунде «разгрузка» применяются те же количества фишек, но теперь игрок, выбросивший 421, отдает свои 10 фишек тому, кто выбросил самую худшую комбинацию, и т. д.

Партия заканчивается, когда один из игроков соберет у себя все фишки. Побеждает игрок, который первым сбросил все фишки.

 

 КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ

 КЕМПС

Игра с 7 лет

Количество игроков 4 чел

Игроки делятся на 2 команды по 2 участника. Каждая команда отходит в сторону и договаривается об условном знаке (подмигивание, почесывание щеки и т. д.). Раздающий сдает по 4 карты каждому игроку. Остальные карты выложите стопкой. Каждый игрок смотрит свои карты, не показывая их остальным. Затем раздающий берет 4 карты из стопки и кладет их в ряд в центре лицевой стороной вверх. Нужно как можно быстрее собрать 4 карты одного достоинства. Все игроки ходят одновременно: они могут взять одну карту со стола и обменять ее на одну из своих карт. Когда все игроки совершили обмен, раздающий проверяет количество карт в центре стола: их должно быть 4. Если эти карты никому не нужны, он откладывает их в сторону. Затем он выкладывает следующие 4 карты, игроки вновь выполняют обмен и т. д.

Если игрок собрал 4 карты одного достоинства, он должен подать условный знак партнеру незаметно для соперников. Партнер должен сказать «кемпс», как только заметит условный знак. Если оба партнера одновременно собрали по 4 карты одного достоинства, они оба подают условный знак и затем должны хором сказать «двойной кемпс». Если игрок предполагает, что разгадал условный знак команды соперников, он может сказать «контр- кемпс». В этом случае он должен назвать этот условный знак. Если он угадал верно, игра останавливается и команда соперников должна выбрать другой условный сигнал. Если он ошибся, игра может продолжаться. В начале партии игроки договариваются, какое количество очков нужно набрать. Команда, которая первой набрала это количество очков, побеждает в партии.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ КОМАНДЫ

1 «КЕМПС» ……………………………………………1 очко

1 «ДВОЙНОЙ КЕМПС» …………………………. 4 очка

1 «КОНТР-КЕМПС»……………………………….. 4 очка

1 ОШИБОЧНЫЙ «КОНТР-КЕМПС»…….. – 2 очка

КИНГ

Игра с 7 лет

Количество игроков 4 чел.

Игра проходит в 4 этапа. Каждый этап включает 6 сдач.

УСЛОВИЯ СДАЧ 1. Не брать взяток: взять как можно меньше взяток. 2. Не брать «девочек»: стараться не брать дам во взятках. 3. Не брать червей: стараться не брать червей во взятках. 4. Не брать «кинга»: стараться не взять короля червей во взятках. 5. Не брать последнюю взятку: стараться не взять последнюю взятку. 6. Ералаш: действуют правила всех предыдущих сдач. Не брать взяток, «девочек», червей, «кинга» и последнюю взятку.

Приготовьте листок с таблицей для записи счета: над столбцами укажите имена игроков, а в начале строк — названия сдач. Игру начинает самый младший игрок. Он будет раздавать карты в ходе всего первого этапа. Он ходит первым в каждой сдаче этого этапа и определяет, в каком порядке будут разыграны шесть сдач. По окончании первого этапа раздающим назначается следующий игрок и так далее. Раздающий сдает все карты игрокам. В зависимости от полученных карт, он выбирает, какое условие нужно выполнить в этой сдаче, сообщает его другим игрокам и кладет первую карту. Другие 3 игрока ходят по очереди, по часовой стрелке.

Порядок старшинства карт стандартный: Т, К, Д, В, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Игрок, выложивший самую старшую карту в масти хода, забирает взятку.

Ходить нужно в масть (первой карты хода). Если у игрока нет нужной масти, он сбрасывает любую ненужную карту. Эта карта не позволяет взять взятку.

Игрок, забравший взятку, получает право хода и кладет следующую карту.

Выложив все карты, игроки подсчитывают свои очки с учетом условия, объявленного в начале сдачи.

КОНЕЦ ПАРТИИ По окончании 4 этапов побеждает игрок, набравший меньше всего штрафных очков.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ ПРИ СДАЧАХ

  1. НЕ БРАТЬ ВЗЯТОК……….. по 2 очка за взятку
  2. НЕ БРАТЬ «ДЕВОЧЕК» …по 6 очков за даму
  3. НЕ БРАТЬ ЧЕРВЕЙ …………по 2 очка за черви
  4. НЕ БРАТЬ «КИНГА»……………………… 20 очков
  5. НЕ БРАТЬ ПОСЛЕДНЮЮ ВЗЯТКУ..20 очков
  6. ЕРАЛАШ…………..все очки, указанные выше

ПРЕЗИДЕНТ

Игра с 8 лет

Количество игроков 4 чел.

Раздайте все карты (включая джокеров) игрокам. Порядок старшинства карт: джокер, 2, туз, король, дама, валет, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3.

Первый игрок выкладывает на стол одну или несколько карт одинакового достоинства. Следующий игрок должен выложить столько же карт более старшего достоинства и т. д.

Например, если первый игрок выложил две пятерки, следующий игрок должен выложить пару карт более старшего достоинства.

Если игрок не может или не хочет ходить, он пропускает ход. Последний игрок, положивший карту (карты), которую (которые) другие игроки не смогли или не захотели перекрыть более старшими картами, забирает взятку и начинает следующий ход.

Первый игрок, сбросивший все карты, получает звание «президент». Второй игрок назначается «вице- президентом», третий — «вице-нищим», а последний — «нищим».

В следующих партиях карты раздает «нищий». Затем «нищий» отдает две свои лучшие карты «президенту». А «президент» отдает ему две свои худшие карты. «Нищий» отдает свою лучшую карту «вице-президенту». А «вице-президент» отдает ему свою худшую карту. Примечание 1. Следующую партию начинает «нищий». Примечание 2. В конце каждой партии роли распределяются заново в зависимости от очередности окончания игры.

КОРСИКАНСКИЙ БОЙ

Игра с 8 лет

Количество игроков 2-6 чел.

Раздайте все карты игрокам. Каждый игрок держит свои карты стопкой лицевой стороной вниз. Первый игрок открывает первую карту из своей стопки и кладет ее в центр. Затем другие игроки по очереди открывают свою первую карту и кладут ее на карту, открытую до нее.

Если игрок открыл карту с картинкой, следующий игрок должен выполнить соответствующее действие: открыть 1 карту, если это валет; 2 карты подряд, если это дама; 3 карты подряд, если это король.

Если при этом он не открыл ни одной карты с картинкой, то взятку забирает игрок, выложивший картинку.

Если он открыл карту с картинкой, то его ход заканчивается и теперь следующий игрок должен выполнять действие в зависимости от новой выпавшей картинки. Так продолжается до тех пор, пока выпадают картинки. Если при выполнении очередного действия картинки не выпали, взятку забирает игрок, выложивший последнюю картинку. Если две карты одинакового достоинства были открыты друг за другом (одним или двумя игроками), все игроки должны как можно быстрее ударить по стопке карт в центре стола. Самый быстрый игрок забирает все карты.

Побеждает игрок, собравший все карты.

 АМЕРИКАНСКАЯ ВОСЬМЕРКА

Игра с 7 лет

Количество игроков 2- 5 чел.

Раздайте по 8 карт каждому игроку. Оставшуюся колоду положите рубашками вверх в центре. Откройте первую карту из колоды и положите рядом. На ней будет собираться стопка сброса. Первый игрок выполняет ход с учетом выпавшей карты.

Варианты хода:

  • одной или несколькими картами того же достоинства;
  • одной картой той же масти;
  • восьмеркой любой масти.

 Карты со специальным значением:

  • Восьмерки позволяют менять масть в любой момент. Игрок заказывает любую масть.
  • Джокеры и двойки: следующий игрок должен взять 2 карты.
  • Тузы: смена направления перехода хода.
  • Валеты: следующий игрок пропускает ход.
  • Семерка: повторный ход.

Если игроку нечем ходить, он берет карту из колоды. Если ему и после этого нечем ходить, то он пропускает ход. Игрок, у которого осталась только одна карта, должен сразу крикнуть: «Карта!» Если он забыл это сделать, а другой игрок это заметил, каждый игрок дает ему по одной карте и партия продолжается. Если карты в колоде закончились, оставьте последнюю выложенную карту, перемешайте сброшенную стопку и положите ее на место колоды.

Партия заканчивается, когда у одного из игроков не останется карт. Остальные игроки подсчитывают очки своих карт.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ

Игрок, сбросивший все карты, получает минус 10 очков. Другие игроки подсчитывают очки своих карт: туз дает 40 очков, валет, дама и король — по 10 очков, а карты с числами — количество очков, равное числу карты.

Побеждает игрок, набравший меньше всех очков по итогам 5 партий.

 ЛИФТ

Игра с 8 лет

Количество игроков 3-6 чел.

При игре втроем уберите одну двойку, при игре впятером уберите 2 двойки, при игре вшестером уберите 4 двойки. Приготовьте листок с таблицей: над столбцами укажите имена игроков, а в строках — количество сдач, прогнозы и счет. Порядок карт стандартный: Т, К, Д, В, 10 … 2. При первой сдаче каждый игрок получает по одной карте от раздающего. Остальные карты выложите стопкой. Раздающий открывает первую карту из стопки. Эта карта означает масть козырей. При каждой последующей сдаче игроки получают на одну карту больше. Когда были розданы все карты, процесс идет в обратную сторону: при каждой последующей сдаче игроки получают на одну карту меньше. Каждый игрок смотрит свою карту (свои карты). Затем, в зависимости от козырной масти, первый игрок объявляет, сколько взяток он планирует взять.

Остальные повторяют это действие в порядке очередности. Примечание. Последний игрок должен заказать такое количество взяток, чтобы общее количество заказанных взяток было меньше или больше количества карт, розданных каждому игроку (но не равно ему). Первый игрок выкладывает карту. Другие игроки должны сходить в масть. Если у них нет этой масти, они ходят козырем. Если у них нет и козыря, они сбрасывают любую карту. Игрок, сходивший самым старшим козырем, забирает взятку. В отсутствие козырей взятку забирает игрок, сходивший самой старшей картой заказанной масти. Игрок, забравший взятку, получает право хода.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ Игроки, набравшие заказанное количество взяток, зарабатывают по 5 очков за каждую взятку и 5 бонусных очков. Игроки, не взявшие заказанное количество взяток, теряют по 5 очков за каждую недостающую или лишнюю взятку.

В конце партии побеждает игрок, набравший больше всех очков.

 ВИСТТИ

Игра с 7 лет

Количество игроков 4 чел.

Раздающий сдает по 13 карт каждому игроку. Свою последнюю карту он показывает всем игрокам, а затем кладет ее к своим картам. Эта карта указывает козырную масть. Порядок карт стандартный: Т, К, Д, В, 10 … 2. Первый игрок открывает любую карту и выкладывает ее в центр. Другие игроки по очереди ходят картой в масть. Если все игроки сходили в масть, игрок, сходивший самой старшей картой, забирает взятку. Те, у кого нет нужной масти, ходят козырем. В этом случае говорят, что взятка «срезана». Игрок, сходивший самым старшим козырем, забирает взятку. Если у игрока нет нужной масти и козыря, он сбрасывает любую карту.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ Каждая взятка дает 1 очко.

Побеждает игрок, первым набравший 20 очков.

 Играйте с удовольствием, а главное с любовью!

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Facebook
Опубликовать в Яндекс

Обзоры

Отзывов пока нет.

Будьте первым, кто оставил отзыв на “Набор настольных игр”

Your email address will not be published. Required fields are marked *

6 − четыре =